Banished Ventures

How-To: Zufriedenheit

Mit dem Update auf North 7 wurde das Happiness-System geändert. In diesem Text findest Du alle Infos dazu. Wenn Du keine Lust auf die Theorie hast, dann kannst Du einfach runter scrollen zu den praktischen Tipps.

Spielmechanik

Das hier erklärte Grundprinzip ist das des Originalspiels und kann durch Modding auch nicht verändert werden. Was die Mod macht ist lediglich eine neue Skalierung der Zufriedenheit sowie ein Rebalancing der dafür wichtigen Gebäude und Ressourcen.

Die Banished Siedler starten nun nicht mehr mit voller Zufriedenheit, sondern mit lediglich 3 Sternen, also 60%. Für volle Zufriedenheit müssen die Voraussetzungen für ein glückliches Leben erfüllt sein. So werden die Effekte jetzt im Spiel bemerkbar und auch relevant, denn unzufriedene Bürger arbeiten nicht sehr motiviert und durch Zufriedenheit kann ihre Produktivität gesteigert werden.

In Banished gibt es 5 Aspekte der Zufriedenheit und die Bürger wollen alle erfüllt bekommen, um wirklich glücklich zu sein. Der Ort des Geschehens ist ihr Wohnhaus. Außerdem gibt es ein paar zusätzliche Faktoren, die Ihr kennen solltet. Die 5 Grundaspekte sind:

Sicherheit (Safety) vor Feuer einschließlich der Verfügbarkeit von sauberem Wasser, bereitgestellt durch Brunnen. Eines der ersten und einfach zu erfüllenden Grundbedürfnisse.

Gesundheit (Health) oder im weiteren Sinne Lebensqualität. Bereitgestellt durch Badehäuser oder fortschrittliche Wohnhäuser. Ein zweites Grundbedürfnis und ohne besonderen Aufwand erfüllbar.

Wohlstand (Goods) im Sinne der Versorgung mit Waren durch Marktplätze und Handelsposten. Ein drittes Grundbedürfnis, das nebenbei abgedeckt wird, wenn Handelseinrichtungen in Betrieb sind.

Religion (Spirit) ausgeübt in Kirchen und Kapellen. Oder auch in heidnischen Tempeln. Einer der eigentlichen Zufriedenheitsaspekte und mit erheblichem baulichen Aufwand verbunden. Auch die Einstellung eines Priesters kostet immerhin eine dauerhafte Arbeitskraft.

Unterhaltung (Entertainment) in Wirtshäusern und gebunden an Alkohol oder auch besondere Nahrungsmittel. Der finale und teuerste Aspekt. Er erfordert dauerhafte Kosten für laufend konsumierten Alkohol, der aus Nahrung produziert wird oder durch Handel beschafft und bezahlt werden muss.

Je nach Mods können diese Aspekte auch anders besetzt sein, aber das Grundprinzip über Safety, Health, Goods, Spirit und Entertainment ist immer gleich. Die genannten Aspekte werden durch Gebäude in einem bestimmen Umkreis bereitgestellt. Wohnhäuser profitieren davon, wenn sie innerhalb des gelb markierten Radius stehen. Dabei stapeln sich die 5 Aspekte. Mehrere Kreise des selben Aspektes tun das aber nicht und können die Zufriedenheit nicht weiter steigern. In der folgenden Grafik ist dieses Prinzip veranschaulicht. Das Haus in der Mitte wird von allen Aspekten abgedeckt für optimale Zufriedenheit seiner Bewohner.

Happiness System

Beeinträchtigungen der Zufriedenheit können ebenfalls verursacht werden, im Originalspiel durch Bergwerk und Steinbruch. Im Norden kommen Köhlerei, Ziegelei, Glashütte und Gerberei dazu. Sie haben ebenfalls festgelegte Radien, die aber grau markiert sind. Jede einzelne Beeinträchtigung (jede Emissionsquelle) entfernt dabei einen Zufriedenheitsaspekt von den Wohnhäusern. Das bedeutet den gesamten Aspekt und nicht nur den Einfluss eines positiven Gebäudes. Zum Beispiel wird einem Wohnhaus mit voller Zufriedenheit die Anzahl der positiv wirkenden Aspekte durch 2 Köhler von 5 auf 3 reduziert. Diese Auswirkungen sind damit sehr entscheidend und sollten möglichst ganz vermieden werden.

Friedhöfe spielen eine besondere Rolle in Banished. Sie verhindern, dass nach dem Tod eines Bewohners seine Familienmitglieder über ein normales Maß hinaus an Zufriedenheit verlieren. Das wird unabhängig von den 5 Aspekten berechnet. Diese Depressionen können nur vermieden werden, wenn im Todesfall ein freier Platz für einen Grabstein zur Verfügung steht. Ein Grabstein erfordert 1 Spielfeld innerhalb eines Friedhofs und verschwindet erst nach vielen Jahren wieder.

Weitere Faktoren die die Zufriedenheit beeinflussen sind die Mitgliedschaft in einer Kirche (Religionsbonus) sowie die Vielfalt an Nahrungsmitteln (Wohlstandsbonus). Beides steigert die Zufriedenheit, während Obdachlosigkeit, zerlumpte Kleidung oder der Verlust eines Familienmitgliedes die Zufriedenheit erheblich herabsetzen kann und sogar auf Lebenszeit eines Bürgers verhindern kann, dass er glücklich wird.

Zufriedenheitsverlauf

Das Grundprinzip mit überlappenden Radien ist relativ einfach, wie sie auf die Bürger wirken nicht so ganz. Das Spiel kennt nur drei Zustände für den einzelnen Bewohner: Normal mit 3 Sternen, Glücklich mit 5 Sternen oder depressiv mit weniger als 3. Im Durchschnitt einer Population ergibt sich ein recht genaues Bild der Zufriedenheit und kann als Kurve in der Rathaus-Statistik angezeigt werden. Hier wirst du sehen, dass die Leute nach anfänglicher Euphorie eine normale Zufriedenheit von 60% haben, die sich im weiteren Verlauf schrittweise verbessert, um im Idealfall 100% zu erreichen. Je nach Bevölkerungszahl passiert das in großen oder kleineren Schritten. Außerdem erst, nachdem die Grundbedürfnisse erfüllt sind und die eigentlichen Aspekte wie Religion und Unterhaltung hinzu kommen. So kann es sein, dass Du lange keinen Effekt bemerkst, obwohl doch genügend Brunnen und ein Marktplatz gebaut wurde, die Leute aber plötzlich im Dreieck springen weil sie in die Kirche gehen können und danach zum Bechern in die Schänke.

Happiness Progress

Gebäude-Übersicht

In dieser Tabelle findest Du alle Gebäude der Nord-Erweiterung, die etwas mit der Zufriedenheit zu tun haben. Manche müssen in Betrieb sein oder im Fall der Wirtshäuser Alkohol bevorraten, um einen Effekt zu haben. Die Radien gehen immer von der Mitte des Gebäudes aus, nicht von dessen Rand. So ist der Sicherheitsabstand um einen Steinbruch im Spiel viel kleiner als es von der Zahl her aussieht, einfach aufgrund seiner großen Fläche.

Gebäude Wirkung Radius Bedingung
Brunnen Sicherheit 10
Sauna Gesundheit 20
Marktplatz Wohlstand 45 Händler
Dorfladen Wohlstand 30 Händler
Handelsdock Wohlstand 30 Händler
Handelsposten Wohlstand 32 Händler
Kapelle Religion 30 Priester
Kirche Religion 40 Priester
Friedhof Religion 0
Schänke Unterhaltung 30 Alkohol
Wirtshaus Unterhaltung 35 Alkohol
Köhler Beeinträchtigung 6
Glashütte Beeinträchtigung 8
Ziegelei Beeinträchtigung 10
Bergwerk Beeinträchtigung 10
Steinbruch Beeinträchtigung 15

Auswirkung der Zufriedenheit

Bei all dem Aufwand für den Bau von speziellen Gebäuden und dem Einhalten von Abständen stellt sich die Frage, ob das auch wirklich etwas bringt. Und nicht nur um schicke 5 Sterne in der Übersicht zu haben und weil es Spaß macht, die Leute im Spiel glücklich zu bekommen.

Der Effekt ist, dass die Leute effektiver arbeiten, wenn sie zufrieden sind. Anders herum gehen sie öfter spazieren und unterbrechen ihre Arbeit dafür, wenn sie unzufrieden sind. Diese Unterbrechungen sind die Mechanik für die Auswirkung der Unzufriedenheit. Wie groß die Auswirkung ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Zunächst ist nicht jede Tätigkeit im gleichen Maße abhängig von ständiger Präsenz des Arbeiters. Bauern auf dem Feld sind zum Beispiel nur in der Erntezeit wirklich wichtig, wenn der Winter vor der Tür steht. Wenn ein Priester bummeln geht, hat das überhaupt keine Auswirkungen während ein Holzhacker und die meisten produzierenden Berufe direkt von Unzufriedenheit betroffen sind.

Außerdem sind die Laufwege entscheidend, also der Abstand zwischen Arbeitsstätte und „Freizeit-Ziel“. Der Weg dorthin kann länger sein, als der Aufenthalt.

Nilla hat im WOB-Forum ausführliche Tests gemacht und kommt zu dem Ergebnis, dass die Produktionssteigerung glücklicher Arbeiter im Vergleich zum Ausgangszustand je nach Bedingungen zwischen 10 und 35% liegt. Das ist eine Menge und unter schwierigen Spielbedingungen wie mit Ironman sogar entscheidend für den Erfolg oder das Überleben einer Siedlung.

Tipps für happy Bannies

Und hier ein paar praktische Tipps als Zusammenfassung. Die Punkte gelten nur für Spiele mit Norseman oder Ironman und was die Gebäude angeht auch nur für die Nord-Erweiterung. Auf Gebäude des Originalspiels oder anderer Mods ist es aber übertragbar. Außerdem sind es lediglich Anhaltspunkte und nur wichtig, wenn Du wirklich möglichst alle Leute glücklich bekommen willst. Die gegenteilige Strategie ohne Aufwand für Zufriedenheit kann auch funktionieren oder sogar ein spannender Vergleich sein.

  • Baue Brunnen in der Nähe aller Wohnhäuser.
  • Baue Saunas für alle Bewohner. Eine Sauna genügt für ein kleines Dorf.
  • Leute in modernen Häusern (Red Cottages) brauchen keine externe Sauna mehr.
  • Ersetze primitive Behausungen wie die Torfkate irgendwann durch schicke Häuser.
  • Baue einen Marktplatz wenn die Siedlung wächst.
  • Oder baue die Siedlung im Umfeld der Handelsposten.
  • Mit kleinen Marktständen oder Wagenhändlern kann der gleiche Effekt erzielt werden.
  • Baue früh eine Kapelle und setze einen Priester ein. Das lohnt sich auch bereits im frühen Spiel.
  • Bestimme rechtzeitig einen Platz als Friedhof und erweitere das Gelände später.
  • Baue eine Schänke und produziere Bier oder importiere welches. Auch Wein aus dem Süden.
  • Sorge dafür dass in Schänke oder Gasthaus immer genug Alkohol vorrätig ist.
  • Oder andere Schlemmereien, denn auch das lässt die Leute glücklich werden.
  • Halte alle Emissionsquellen mit grauem Kreis weit genug entfernt von Wohnhäusern.
  • Sorge dafür, dass alle Siedler ein Heim und anständige Kleidung haben.
  • Sorge für eine möglichst große Vielfalt an Nahrungsmitteln,
  • … auch durch Import von exotischen Früchten.
  • Optimiere die Laufwege zwischen Arbeitsplätzen und Zufriedenheitsgebäuden.

Und abschließend ein Screenshot als Beispiel für ein glückliches Dorf im Norden. Gespielt von Nilla mit Ironman und ein paar zusätzlichen Mods. Die kleine Siedlung ist bereits mit allem versorgt einschließlich importiertem Bier und auch der Köhler ist weit genug weg von den Wohnhäusern. Das macht banished people happy. :)

happiness example

Mit neuen Mod-Updates oder neuen Erkenntnissen zum Happiness-System werde ich dieses How-To ergänzen. Du kannst auch gern hier fragen und kommentieren oder Vorschläge für die weitere Entwicklung machen.

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